|
|
|||||||
|
|
|||||||
Autodesk MotionBuilder 2010Разработчик: Autodesk
![]() Autodesk MotionBuilder 2010 представляет собой идеальное средство для анимации 3D-персонажей в реальном времени, создания масштабных игровых анимаций и постановки спецэффектов в киноиндустрии. MotionBuilder 2010 обладает высокой производительностью, расширенными возможностями по расчету физики объектов в реальном времени и улучшенным взаимодействием с Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max и Autodesk Softimage.
Основные возможности программы:
БыстродействиеВ основе MotionBuilder 2010 лежит 3D-движок, работающий в реальном времени и являющийся одним из самых быстрых представленных на сегодняшнем рынке. Проведенные доработки и оптимизация использования памяти ядра позволили повысить быстродействие в целом. Нелинейные возможности инструмента для редактирования Story Tool дали возможность еще быстрее проигрывать большие сцены.Расширенные возможности по моделированию физикиВ основе моделирования физики лежит ядро, представленное в MotionBuilder 2009. Улучшения коснулись разблокировки некоторых прецизионных технологий, дающих пользователям высокую точность контроля моделирования. Например, теперь для соединения множества объектов моделирования могут быть использованы связки. Новое позиционное управление дает аниматорам возможность управлять привязкой точек моделирования к произвольным координатам, задаваемых пользователем.Улучшенная функциональная совместимостьФункциональная совместимость MotionBuilder с другими продуктами Autodesk для создания графического контента (Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Autodesk Softimage, а также Autodesk HumanIK) была поднята на новый уровень. Последняя версия предлагает улучшенную поддержку передачи данных шаблонов Biped, а также оснастки MotionBuilder в Softimage. Кроме того, элементы управления точками, объектами и описателями MotionBuilder теперь могут быть использованы при работе в обновленной версии HumanIK 4.0 со специальным дополнением.Анимационные технологии, нацеленные на производительностьТеперь управление узловыми точками возможно на уровне объекта либо группы объектов сцены. Также добавлена поддержка пользовательских ключевых групп, включающих сторонние свойства любого другого объекта сцены. Был доработан инструмент Actor, в частности, анимация пальцев, добавлена полная экспозиция скрипта для Python™ и набора средств разработчика Open Reality® SDK.ПроизводительностьМногопоточность и оптимизацияДоработки ядра и оптимизация использования памяти в MotionBuilder 2010 позволила повысить быстродействие в целом. Это означает, что аниматоры смогут обрабатывать большие по размеру сцены, с большей частой кадров, и тратить на это меньше времени, чем раньше.Оптимизация инструмента Story ToolИнструмент Story Tool теперь работает быстрее, давая еще больше кадров в секунду даже при большой загрузке.ФизикаСвязки в моделированииТеперь моделируемые объекты можно соединять связками. Это значит, что пользователь может привязать к объекту опорные точки, и вся сопутствующая анимация физики будет автоматически рассчитана ядром.Технология позиционного управленияНовое позиционное управление дает аниматорам возможность управлять привязкой точек моделирования к координатам, задаваемых пользователем, что позволяет получить более точные, предсказуемые результаты.Функциональная совместимость и интеграцияУлучшенная совместимость с HumanIKMotionBuilder 2010 интегрирован в последнюю версию HumanIK; кроме того, элементы управления узловыми точками, объектами и списки определений MotionBuilder после установки специального дополнения теперь доступны в HumanIK.Улучшенная функциональность пространства именВ MotionBuilder 2010 был полностью переработан инструмент создания и управления пространством имен; добавлена возможность применения пространства имен к сцене по время импорта, слияния и открытия проекта.Шаблоны Biped и SoftimageШаблон 3ds Max Biped был доработан для MotionBuilder 2010, чтобы любой объект Biped мог быть описан в один этап. Более того, Softimage 2010 теперь включает в себя оснастку шаблона MotionBuilder, что упрощает обмен данными об объектах между приложениями.Автоматизация Actor ToolПользователи MotionBuilder теперь могут описывать процесс настройки инструмента Actor при помощи скрипта Python. Таким образом, можно автоматизировать процесс импорта маркеров и назначить инструмент Actor для решения указанного облака маркеров. Это полезно при большом количестве файлов с графическими данными, которые необходимо нацелить на другой объект.Обновление до последней версии FBX SDKОбновление до последней версии Autodesk FBX SDK означает для разработчиков возможность создавать инструменты интеграции MotionBuilder с последними релизами таких продуктов Autodesk, как 3ds Max 2010, Maya 2010 и Softimage 2010.Поддержка элементов интерфейса пользователя QtДобавлена поддержка элементов интерфейса пользователя Qt, что позволяет разработчикам использовать стандартизованные инструменты интерфейса при создании дополнений Open Reality SDK.Улучшенные фильтры загрузкиMotionBuilder теперь поддерживает фильтрацию видимых элементов сцены и элементов структуры при импорте, слиянии и открытии проекта, т.е. пользователь может выбрать вариант загрузки только каких-либо специфичных элементов сцены.Инструменты и технология анимацииПользовательские ключевые группыДобавлена поддержка пользовательских ключевых групп, которые характеризуют любые сторонние свойства любого объекта сцены. Это позволяет пользователям создавать более эффективные базовые группы и более эффективно работать с пользовательской оснасткой, включая данные о камере обзора, освещении и опорных точках.Позиционное управление любым объектомПоявилась возможность копирования контрольных точек любого объекта либо коллекции объектов сцены и применения их к другим объектам. Это позволяет экономить время, сохраняя информацию о часто используемых данных камеры обзора, опорных точках, освещении и других объектах сцены.Обновление Actor FingersОбновлены алгоритмы инструмента Actor, анализирующие движения пальцев. Это позволяет работать более гибко и при необходимости делать расчет пальцев через FK-интерполяцию. Также можно выбрать способ работы с ограниченным объемом данных и назначить один главный палец, который будет задавать отрисовку остальных. Это делает процесс получения, настройки и манипуляции данными более гибким.Публикации |
|||||||
|
|||||||